Régles pour la creation de son personnage
Lisez attentivement ce qui suit avant de vous lancer dans la création de votre personnage.
Les caractéristiques
Les caractéristiques aident à définir votre personnage et affectent la plupart de ses actions. Au fil des règles, vous découvrirez comment influent les caractéristiquent sur les actions à mener.
Les différentes caractéristiques sont les suivantes :
- Force (FOR) : elle représente la puissance physique et musculaire de votre personnage.
- Dextérité (DEX) : elle mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre de votre personnage.
- Constitution (CON) : elle représente la santé et l'endurance de votre personnage.
- Intelligence (INT) : elle symbolise les facilités d'aprentissage et de raisonnement de qui ?... de votre personnage.
- Sagesse (SAG) : elle regroupe la volonté, le bons sens, le degré de perception et l'intuition du personnage.
- Charisme (CHA) : il mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capcité à diriger les autres et sa beauté.
Quelles seront vos jets de caratéristiques ?
Vous devrez jetter
3D6+2, 6 fois en 2 séries. Ensuite, vous devrez choisir la meilleure série des deux. Vos caractéristiques en-dessous de
8 seront remontées à cette même valeur. Vous répartirez pour terminer ces 6 valeurs entre vos 6 caractéristiques.
À noter que vos caractéristiques se situeront toutes, lors des jets, entre
5 et
20... mais qu'après modification de la part du
MD, elles seront comprises entre
8 et
20.
Chaque caractéristique possède un bonus ou un malus associé. Dans votre cas, le malus ne sera pas inférieur à
-1 (car cela équivaut à une caractéristique à
8 ). Lorsque vous jetterez un jet de compétence ou un jet d'attaque, vous devrez jetter un
D20 contre une difficulté imposée par le MD ou contre un jet opposé d'un autre joueur, en ajoutant ou en soustrayant ce modificateur de caractéristique.
Voici le tableau pour vous donner une idée de comment répartir vos caractéristiques. Les valeurs par paire sont les caractéristiques, alors que celles entre parenthèses sont les modificateurs.
- 8-9 (-1).
- 10-11 (+0).
- 12-13 (+1).
- 14-15 (+2).
- 16-17 (+3).
- 18-19 (+4).
- 20-21 (+5).
Bonus de personnage : tous les 4 niveaux globaux de votre personnage, vous allez gagner 1 point de caractéristique à répartir dans l'une de vos 6 caractéristiques, faisant ainsi de vous quelqu'un de plus fort, plus habile, plus intelligent, etc. Vous ne pouvez pas économiser de point et vous pouvez mettre tous vos points dans votre caractéristique de Sagesse par exemple !
Les races
Il serait malvenu de faire ici la description de toutes les races inimaginables qui existent déjà dans le conscient humain, voire dans votre imagination débordante et fertile.
J'ai donc essayé de faire du modèle générique au maximum...
Les races sont nombreuses dans un Univers tel que celui d'
Ogame. En effet, de nombreux joueurs, venus de différents horizons, apportent tous leurs lumières sur un
RP non-officialisé en matière de background social.
Grâce à sa race, votre personnage possédera un bonus morphologique de 2 qui se rajoutera à une caractéristiques correspondante.
Il n'y a pas de race préconstruite. Votre race sera donc développée sur un modèle tout simple. Vous allez vous-même développer ce modèle en décrivant succintement, ou non, la race de votre personnage ! Cette dernière devra posséder un avantage et un inconvénient psychiques, nommé avantage et désavantage de race, qui devront être basés sur un effet qui modifie au plus une caractéristique pour l'un ou l'autre sens.
Exemple :
Votre personnage possède une affinité nocturne qui pourrait donner un modificateur de
+1 pour tous les jets concernant la vision de nuit (
SAG en général), alors que ce modificateur pourrait passer à
-1 lorsqu'il se trouve à l'extérieur en pleine journée.
Votre personnage possède 4 bras (seul
Xub en a 4, alors pas de chirurgie cybernétique avant le
RPG svp ! ^^ ), ce qui lui permet d'être plus à l'aise dans les situations kinétiques. Cela se traduirait pas un modificateur de
+2 (
DEX) pour des compétences manuels tels que Bricolage, ou Pickpocket. Malheureusement ou non, ce type de caractéristique raciale n'entraîne aucun problème psycho-moteur, donc il faudra vous trouver un désavantage de race.
Bonus de personnage :
vous possèdez un bonus de
+2 à une caractéristique. Vous possédez également un pouvoir qui entraîne un bonus de
+1 et un malus de
-1 aux jets de certaines actions ; ou bien 2 pouvoirs différents, l'un accordant le bonus, l'autre le malus.
Vos avantages et désavantages seront à discuter avec le MD bien entendu.
Voici les premiéres informations que vous aurez à indiquer ainsi que leur description :
- La race: est le nom que vous choisirez pour votre race. Humains, Klingon, Furby, etc. Droïde sera également considéré comme race.
- La description physique: décrit les aspects morphologique et biologique de votre race.
- La description psychologique: définit l'état psychique général de votre race. Ce qui sera donc le ou les traits les plus courants de votre personnage en matière de psyché.
- L'émergence socio-culturelle: décrit d'où est issue votre race, son habitat, sa politique, etc.
- L'avantage de la race: énonce quel est le point fort de la race.
- Le désavantage de la race: explique le désavantage de votre race.
Les classes
Les classes de personnage regroupent une foule de données techniques qui vont influencer votre type de jeu. En effet, bien que Walker Texas Ranger est capable de dévisser la visse d'une armoire avec un petit couteau de cuisine, Mac Guyver le fait plutôt avec une serviette de bain. Cela est du au fait que le premier possède une classe de sécurité, alors que le second en possède une plutôt axée sur le bricolage.
Ces considérations ainsi faites, les classes de ce
RPG seront plutôt dirigée caractéristiques que compétences.
Il y a six classes de base, reprises sous des intitulés génériques, à vous maintenant de les nommer en fonction de l'esprit de classe que vous vous voulez donner à la classe de votre personnage. Si vous désirez être commandant de flotte, agriculteur bioTech, Médecin nanoSpécialiste, pirate des étoiles, psioniste télékinésiste... ne tient qu'à vous, mais votre classe devra démarrer d'une de celles ci-dessous !
Les différentes classes sont les suivantes :
- Le fort: il est l'homme fort par excellence. Sa caractéristique de prédilection est FOR.
- L'habile: il est le plus adroit de tous ! Sa caractéristique de prédilection est DEX.
- Le robuste: il est de tous les personnages, celui qui est le plus robuste ! Sa caractéristique de prédilection est CON.
- Le rusé: il est intelligent à outrance. Sa caractéristique de prédilection est INT.
- Le dévoué: il est pieux et sage. Sa caractéristique de prédilection est SAG.
- Le charismatique: il a la tchatche comme personne ! Sa caractéristique de prédilection est CHA.
Qu'est-ce qui change d'une classe à une autre ?
Les classes apportent des caractéristiques techniques évolutives en fonction du niveau.
Ci-dessous vous allez découvrir différentes matrices : bonus d'attaque, bonus aux jets de sauvegarde, pouvoirs et bonus de défense. Ces matrices vous indiquent comment évoluent chacunes de ces caractéristiques en fonction de vos gains de niveaux.
Il existe aussi une règle concernant les compétences, dont nous n'énoncerons pas la multitude ici ! Cette règle associe les compétences sous une caractéristique précise. Les personnages doivent donc choisir leurs talents (bonus de compétence) en fonction de la caractéristique prédominante de sa classe.
Matrice du bonus d'attaque :
Lors d'une attaque de contact ou d'une attaque de distance, vous allez rajouter ce bonus à votre jet de dés afin d'augmenter vos chances de réussite.
Les matrices sont faites jusqu'au niveau 10, mais il existe bien des niveaux au-delà !
Il y a trois valeurs indiquées pour chaque niveau. La première valeur concerne les personnages de la classe "fort" ; la seconde concerne les personnages des classes "habile", "robuste" et "dévoué" ; enfin, la troisième valeur concerne les personnages des classes "rusé" et "charismatique".
- Niveau 1 : +1 / +0 / +0.
- Niveau 2 : +2 / +1 / +1.
- Niveau 3 : +3 / +2 / +1.
- Niveau 4 : +4 / +3 / +2.
- Niveau 5 : +5 / +3 / +2.
- Niveau 6 : +6 / +4 / +3.
- Niveau 7 : +7 / +5 / +3.
- Niveau 8 : +8 / +6 / +4.
- Niveau 9 : +9 / +6 / +4.
- Niveau 10 : +10 / +7 / +5.
Notez tout de suite que lorsque vous atteignez un bonus d'attaque de +6, vous gagnez une seconde attaque à +1. Lorsque cette seconde attaque atteint +6, vous gagnez une troisième attaque, etc.
Matrice du bonus aux jets de sauvegarde :
Lorsque vous allez subir les effets d'un pouvoir ou de votre environnement, vous allez devoir faire un jet de sauvegarde pour voir à quel point l'effet vous affecte. Ce jet se traduit par un jet de caractéristique associé à l'effet (DEX, CON et SAG), ajusté à votre bonus de jet de sauvegarde. Tout comme la matrice du bonus d'attaque, la matrice suivante possède plus d'une colonne. Voici comment elles se répartissent dans les classes :
- Le fort: DEX - 1ère colonne // CON - 2ème colonne // SAG - 1ère colonne.
- L'habile: DEX - 2ème colonne // CON - 1ère colonne // SAG - 1ère colonne.
- Le robuste: DEX - 1ère colonne // CON - 2ème colonne // SAG - 1ère colonne.
- Le rusé: DEX - 1ère colonne // CON - 1ère colonne // SAG - 2ème colonne.
- Le dévoué: DEX - 1ère colonne // CON - 2ème colonne // SAG - 2ème colonne.
- Le charismatique: DEX - 2ème colonne // CON - 2ème colonne // SAG - 1ère colonne.
- Niveau 1 : +0 / +1.
- Niveau 2 : +0 / +2.
- Niveau 3 : +1 / +2.
- Niveau 4 : +1 / +2.
- Niveau 5 : +1 / +3.
- Niveau 6 : +2 / +3.
- Niveau 7 : +2 / +4.
- Niveau 8 : +2 / +4.
- Niveau 9 : +3 / +4.
- Niveau 10 : +3 / +5.
Matrice des pouvoirs :
À chaque montée de niveau global, votre personnage va acquérir un talent ou un pouvoir. Un talent est une affinité à une compétence, comme le pilotage ou bien le tir au blaster lourd ; alors qu'un pouvoir est plutôt une attaque spéciale, comme une boule de feu ou encore un pouvoir télékinétique.
Vous pourrez constater dans la matrice ci-dessous que vous gagnez plusieurs fois des talents et des pouvoirs. Chaque fois que vous gagnez un nouveau pouvoir, par exemple, vous pouvez choisir un nouveau pouvoir ou augmenter la puissance d'un pouvoir que vous possédez déjà. Pour cette matrice, toutes les classes suivent la même liste.
- Niveau 1 : Pouvoir (obligatoirement un pouvoir de grade 1).
- Niveau 2 : Talent.
- Niveau 3 : Pouvoir.
- Niveau 4 : Talent.
- Niveau 5 : Pouvoir.
- Niveau 6 : Talent.
- Niveau 7 : Pouvoir.
- Niveau 8 : Talent.
- Niveau 9 : Pouvoir.
- Niveau 10 : Talent.
Tous les détails, comme créer un nouveau pouvoir, seront expliqué plus loin.
Matrice du bonus de défense :
Lorsque vous serez attaqué, vous rajouterez ce bonus à votre classe d'armure afin de savoir si votre adversaire réussit son attaque. Si vous êtes surpris vous n'avez pas droit à ce bonus.
Il y a trois valeurs indiquées pour chaque niveau. La première valeur concerne les personnages des classes "rusé" et "charismatique" ; la seconde concerne les personnages des classes "fort", "robuste" et "dévoué" ; enfin, la troisième valeur concerne les personnages de la classe "habile".
- Niveau 1 : +0 / +1 / +3.
- Niveau 2 : +1 / +2 / +4.
- Niveau 3 : +1 / +2 / +4.
- Niveau 4 : +1 / +3 / +5.
- Niveau 5 : +2 / +3 / +5.
- Niveau 6 : +2 / +3 / +6.
- Niveau 7 : +2 / +4 / +6.
- Niveau 8 : +3 / +4 / +7.
- Niveau 9 : +3 / +5 / +7.
- Niveau 10 : +3 / +5 / +8.
Puis-je avoir plus d'une classe ?
Bien sûr ! Pour faire cela, il suffit d'additionner les données techniques de votre nouvelle classe à celles des classes que vous possédez déjà.
Par exemple, si vous êtes classe "fort" niveau 1 et que vous désirez, au deuxième niveau, devenir "habile", il suffira d'additionner à votre jet d'attaque le bonus de +0 de la matrice de la classe "habile" au bonus de +1 de la classe "fort". Et ainsi de suite pour chaque donnée technique de votre feuille de personnage.
N'hesitez pas à faire appel au MD lorsque vous gagnez un niveau !
Talents et pouvoirs
Comme vous avez pu le remarquer dans le chapitre précédent, vous allez gagner 1 pouvoir chaque niveau impair et un talent tous les niveaux pairs.
C'est vous qui allez définir vos pouvoirs avec le MD, afin qu'ils restent équilibrés vis-à-vis des autres joueurs. Vos pouvoirs sont innés, ce qui veut dire qu'ils se sont développés naturellement, et ils fonctionnent dans la majeure partie des cas. Quelques cas particuliers pourraient empêcher vos pouvoirs de fonctionner... le MD se réserve le droit de dire à quel moment !
Les talens, quant à eux, vous apportent un bonus de +2 à une compétence de votre choix ! Étant un apprentissage, il faudra vous entraîner pour gagner ce bonus-pouvoir.
Comment puis-je créer mon pouvoir ?
Pour créer un pouvoir, ce n'est pas bien compliqué ! Ce dernier fera partie d'une famille, comme l'attaque ou la défense, par exemple. Chaque fois que vous gagnez un pouvoir aux niveaux impairs, vous pouvez acquérir un nouveau pouvoir, ou lui donner un grade supplémentaire pour augmenter sa puissance. Ainsi, au premier niveau, vous n'aurez que le choix de créer un nouveau pouvoir.
Les pouvoirs ont deux effets, un primaire et un secondaire. Le primaire affecte directement une donnée technique d'une cible, vous ou votre adversaire, alors que le second affecte plutôt l'état de cette cible.
Quelques exemples illustratifs :
Les pouvoirs d'attaque pourraient être l'attaque du Verseau, un syphon d'eau qui submergent l'adversaire tout en le renversant ou le Marteau du Forgeron, une attaque à main nue comme si vous aviez un poing d'acier, qui peut assomer votre ennemi.
Ce genre de pouvoir fait partie de la famille
Attaque. Le pouvoir primaire est de faire des dégâts à la cible. Voici la matrice de la famille
Attaque :
- Grade 1 (création du pouvoir) : 1D6 points de dégât.
- Grade 2 : 1D8 points de dégât.
- Grade 3 : 1D10 points de dégât.
- Grade 4 : 2D6 points de dégât.
- Grade 5 : 2D8 points de dégât.
- Grade 6 : 2D10 points de dégât.
- Grade 7 : 3D10 points de dégât.
Le pouvoir secondaire affecte l'état, comme assomer, assourdit, aveuglé, renversé, etc. L'adversaire devra faire un jet de sauvegarde pour résister à cet effet. S'il rate, l'effet agit. La difficulté de ce jet est égale à 10 plus votre grade de pouvoir.
La famille
Défense quant à elle suivrait plutôt la matrice suivante en ce qui concerne le pouvoir primaire :
- Grade 1 (création du pouvoir) : +1 à la classe d'armure.
- Grade 2 : +2 à la classe d'armure.
- Grade 3 : +3 à la classe d'armure.
- Grade 4 : +4 à la classe d'armure.
- Grade 5 : +5 à la classe d'armure.
- Grade 6 : +6 à la classe d'armure.
- Grade 7 : +7 à la classe d'armure.
L'effet secondaire est encore à définir puisque ce n'est qu'un exemple parmis tant d'autres !
Vous pouvez utiliser votre pouvoir à chaque scène de combat un nombre de fois égale au grade de votre pouvoir. Donc si vous possédez deux pouvoirs de grade 1, vous pouvez les utiliser une fois chacun dans un combat. Si par contre, vous avez un pouvoir de grade 2, vous pouvez l'utiliser 2 fois durant un combat.
Soyez imaginatif, le jeu de rôle n'intègre pas que des scènes de combat, il existe de nombreuses phases de réflexion qui feront avancer l'histoire autrement que par la force de votre personnage. Pour cela, nous pourrions citer rapidement, la télékinésie, la lecture de l'esprit, les illusions, etc. N'oubliez pas de plus, que votre ou vos pouvoirs tournent autour de la psychologie de votre personnage. Il faudrait une énorme raison valable à ce qu'un personnage pacifiste acquiert un pouvoir de tueur.
Est-ce que tu n'as pas parlé de Talent ?
Et oui, mais je viens de remarquer que j'ai parlé des talents un peu partout donc je vais revenir rapidement sur mes dires.
Les talents des personnages d'Apocalypse War sont l'équivalent des compétences. La liste de ces dernières, dans le jeu d'origine non-simplifié, est très longue et est régie par de nombreuses règles qui pourraient alourdir la création des personnages des joueurs qui n'ont jamais fait de jeu de rôles dans leur vie.
Par exemple, il existe les compétences de bluff, de collecte d'informations, de saut, etc. Mais il existe également des compétences comme artisanat, connaissance, profession, langues, dans lesquelles vous devez théoriquement vous spécialiser et qui compte pour une seule compétence. Il y a entre-autre artisanat (maroquinerie), artisanat (fabrication d'armures), connaissance (Mystères), connaissance (Géographie)... et des tonnes d'autres.
Tout ça pour en arriver à dire que la sociologie actuelle a démontré que plus une culture est riche et plus la compétence de ses citoyens est élevé ! Vous possédez donc par défaut toutes les compétences inimaginables. Ces dernières seront associées à une caractéristique bien déterminée, comme la Force pour le saut, ou le Charisme pour le bluff.
Pourquoi des talents alors ? Tout simplement pour démarquer votre personnage sur un sujet par rapport aux autres personnages-joueurs ou non-joueurs.
Les talents fonctionnent comme les pouvoirs à l'exception de quelques points.
D'abord, vous les gagnez tous les niveaux pairs d'une classe.
Ensuite, vous devez choisir une compétence à chaque fois que c'est indiqué dans la matrice adéquate ou monter en grade dans une même compétence.
Ensuite, vous êtes obliger de sélectionner une compétence associé à la caractéristique prédominante de votre classe.
Un grade apporte un bonus de +2 à la compétence choisie. Chaque grades supplémentaires dans cette compétence rajoute un bonus de +2 supplémentaire.
Vous pouvez dors et maintenant vous rendre au
Topic de creation du personnage.