Qu'est-ce qu'Apocalypse War, le RPG de la TESA Corp. ?


By TESA Corp

Introduction

Voici Apocalypse War, le jeu de rôles de l'Alliance TESA corp., développé sur son forum sur base d'un dérivé simplifié du système D20 de Wizards of the Coast (vraiment simplifié bien sûre).
Les règles sont adaptées du sytème D20 de Wizards of the Coast ; la célèbre, et malheureusement trés commerciale entreprise de jeux de cartes qui a racheté les droits de D&D à TSR il y a maintenant quelques années. Les créateurs ont décliné leurs règles pour différents jeux, dont D20 Modern, qui ressemble à GURPS de Steeve Jackson, et qui sera le manuel de base utilisé pour Apocalypse War.
Notez que vos séries favorites ont de fortes chances d'exister en sytème D20, existent déjà: StarGate, Babylon5, StarWars, même WoW, le célèbre jeu vidéo... à quand Jack Bauer dans 24 !?!! ^^


Le contexte

Avec Apocalypse War, vous allez pouvoir vivre des aventures mémorables et entreprendre des quêtes périlleuses en endossant le rôle d'un personnage héroïque (dans ce cas-ci, votre personnage d'OGame Uni26). Votre personnage pourra être un robuste pilote, un tireur habile, un psioniste technologique, etc. Entouré de quelques compagnons fidèles, vous explorerez champs de ruines et planètes abandonnées envahis de créatures plus mortelles les unes que les autres à la recherche de secrets enfouis depuis des hexons.
Le jeu offre une infinité de possibilités et une multitude de choix, bien plus que n'importe quel jeu vidéo, aussi sophistiqué soit-il, car vous pourrez réaliser tout ce que vous imaginerez.


Apocalypse War : le jeu.

L'univers ultra-technologique d'Apocalypse War se joue dans votre imagination et surtout sur ce forum. Vous allez interpréter un rôle (celui de votre personnage) et raconter des histoires, dialoguer et discuter, développer des tactiques et lancer des dés. Votre personnage et ceux de vos amis d'aventures vont prospérer et progresser au fur et à mesure des aventures qu'ils vivront en commun.


MD = maître de jeu.

Je serais le Maître du Jeu (normalement MJ, mais par déformation de D&D, ce sera MD) et je me chargerais de placer le décor, jouer les ennemis, diriger l'action, arbitrer le jeu et préparer les aventures. Tous ensemble, nous ferons vivre le jeu !
Avec plus de dix années d'expérience sur plusieurs plateformes de règles je peux vous assurez que d'animer sur un forum n'est pas aussi simple qu'il y paraît (déjà qu'autour d'une table...). C'est pour cette raison que je vous demanderai de la rigueur pendant tout le RPG, ce qui ne peut pas, bien sûre, empêcher de rire pendant un scénario.
Vous aurez le temps de peaufiner vos RP, donc pas d'empressement. L'humour non-RP n'est pas à sa place (exemple : je lance un dé 8.254, etc.). Je serai très stricte quant au déroulement de l'histoire et l'application des règles, vous pourrez toujours faire une erreur, je ne suis pas Dieu le Père, mais les écarts de conduite seront sanctionnés par un banissement direct du RPG.
Sur ce dernier point, commençons l'explication des différentes règles d'Apocalypse War sur le forum. Vous allez découvrir comment jeter des dés virtuels, comment écrire un post RP, comment développer le RP de votre personnage, etc.
Bonne lecture ! ;)


Un mot sur comment faire un jet de dé dans un post

Les posts que nous allons rédiger pendant tout le RPG vont inclure des jets de dés. En utilisant les balises "Dés", vous pouvez spécifier un ou plusieurs jets dont le résultat sera affiché dans votre message.
Notez tout de suite qu'il sera préférable que vous écriviez tout votre post en premier pour vérifier l'ortographe et éventuellement la mise en forme, et que seulement après vous l'éditerez pour y intégerer vos jets de dés !

Syntaxe des données des dés: Les données du jet peuvent inclure plusieurs données de la forme standard de jet.

Syntaxe du jet: Cela peut paraître compliqué si vous n'avez jamais vu ce genre de système auparavant, mais ce n'est vraiment pas dur à comprendre.

Vous avez la possibilité de spécifier une opération et un modificateur pour chaque jet, comme démontré ci-dessus. Les opérations supportées sont l'addition (+), la soustraction (-), la multiplication (* or x), et la division (/). De maniére générale ce sera simple vous n'aurez qu'a mettre entre les balise [dice][/dice] ce que l'on vous dira, par exemple si vous possédez un fusil blaster avec comme caractéristique degat:1d10 pour savoir la quantité de degat à infliger vous posterez [dice]1d10[/dice]

Quelques examples: Tout cela peut paraître compliqué si vous n'avez jamais vu ce genre de système auparavant, mais ce n'est vraiment pas dur à comprendre et l'habitude forgera et affinera votre compétence d'utilisation. Les lancés de dés seront nombreux au cours du jeu et vous les utiliserez pour divers raison, prenez donc l'habiture de spécifier pourquoi vous lancez les dés, regardes les exemple ci-dessous pour comprendre.

Examples avec description du lancé: J'espère que vous avez bien compris. Si des difficultés apparaissent, n'hésitez pas à tester le système des balises "Dés" ici, rien de tel que la pratique d'un ou deux lancé pour se familiariser.


Écriture sur le forum :

Il est nécessaire d'instaurer quelques règles pour l'écriture sur le forum. Pouvoir dissocier les différents types d'actions à l'intérieure même d'un post pour un repaire rapide de l'information.
Sur cette base, nous allons décortiquer l'écriture d'un post de la manière suivante. Ensuite, il y aura un exemple pour agrémenter la théorie.

  • Décors et actions physiques: en blanc.
  • Dialogue avec un PJ (personnage de l'un des joueurs) : en jaune.
  • Dialogue avec un PNJ (personnage contrôlé par le Maître de Jeu) : en orange.
  • Pensées du personnage (ce que vous êtes seul à savoir... quoique) : en violet. À noter immédiatement que vous allez pouvoir lire les pensées des autres joueurs dans les posts, mais qu'il est interdit de jouer une action en tenant compte de ces dernières !
  • Informations techniques et questions sur la scène en cours : entre balises [HRP] [/HRP].
Exemple : (Blackluster poste:)
Lorsque les 3 droïdes de cette salle ne font plus attention à l'endroit où nous sommes dissimulés. Je dégaine rapidement mon blaster lourd.
Je dis à kawaa : " Allons-y mon ami ! ", tout en m'avançant vers le droïde le plus proche, sur lequel je tire une salve blaster.
Je rajoute : " Sale boîte de conserve ! ", en espérant " ne pas le rater sinon ça va tourner mal ".

[HRP]Est-ce que je suis assez près pour faire une tentative ?
Si oui...[/HRP]

[dice="Tir au blaster lourd"]d20+6[/dice]
[dice="Dégâts du blaster lourd"]3d8+4 [/dice]


Découpage du temps :

C'est une des choses les plus dure à gérer pour un joueur, car dans la version RPG, les actions sont très bien définies dans le temps mais la liste des actions est énorme... alors que sur forum, il n'y a pas de liste prédéfinie mais vous ne pouvez tout de même pas faire tout ce que vous désirez dans une scène de combat, par exemple, car vous n'êtes pas seul à jouer.
Cette règle sera donc survolée très rapidement !

Il y a différentes unités de temps:

  • La campagne : est un ensemble de scénario qui amène les personnages-joueurs à un but principale ou unique, de forte intensité.
  • Le scénario : est en général une mission. Ici, nommé chapitre pour s'y retrouvé dans les posts et donner une ambiance littéraire.
  • La scène : est une portion de scénario où les joueurs peuvent interagir avec les PNJs ou tout simplement entre eux, un certain nombre de fois. Sachez qu'une scène a une durée indéterminée...
Les règles à suivre impérativement pour les scènes de combat:
  • Vous devez attendre que la scène de combat soit en place, décors, opposants, etc.
  • Vous tirez tous un jet d'initiative dans un ordre aléatoire des joueurs. Celle des ennemis sera faite dans le post de mise en place !
  • Une fois que tous les joueurs ont tiré leur initiative, le premier joueur, celui qui possède la plus grande valeur au jet de dés, poste ce qu'il tente de faire avec quelques précisons et les jets adéquats, s'il n'a aucune question d'ordre scènique.
  • Le joueur suivant poste sa tentative également, n'oubliez de voir à quel moment agit le MD, et tous les joueurs suivants font de même chacun à leur tour.
  • Une fois que tout le monde a agit, le MD résume ce qui vient de se passer, les initiatives restent les mêmes et on reprend un nouveau tour dans le même ordre des joueurs donc !
  • Une fois que tous les opposants sont hors combat ou hors portée, la scène de combat est terminée.
  • Vous avez droit à 2 phrases vocales et une pensée par cycle de joueurs lors d'une scène de combat.
Les règles à suivre impérativement pour les scènes de rencontre:
  • Vous devez attendre que la scène de rencontre soit en place, décors, interlocuteurs, etc.
  • Pendant une scène de rencontre, après que celle-ci ait été mise en place, chaque joueur a le droit de poser une question à un personnage ou groupe de personnages (joueurs y compris). Le MD répondra ! Avant même la réponse du MD, si un joueur désire lui aussi poser une question ou apporter un complément d'informations allant dans le sens ou justement à l'opposé de l'argumentation du premier personnage qui agit ou parle, il peut le faire. Il peut également agir s'il veut interrompre un personnage.
  • Vous ne pouvez pas intervenir pour apporter un sujet de discussion totalement hors sujet de celui en cours. Cette règle a pour but de faire avancer l'histoire plutôt que de la ralentir ! Alors qu'il existe des raisons qui pourraient justifier une telle manière d'agir, je préfère qu'on s'en tienne à faire évoluer l'histoire directe et pas une histoire potentielle.
  • Des scènes de combats passifs peuvent s'intégrer dans les une scène de rencontre, comme voler votre interlocuteur par exemple. Dites-moi en balise HRP lorsque vous déciderez d'agir et quel type d'action vous entreprenez... à cet instant, les posteurs s'arrêtent et le MD introduit la scène de combat, même si celui-ci est passif !

Voila pour les régles generales, regardons de plus prés maintenant les régles concernant la creation et l'evolution de votre personnage: go.